Arco 1 Intento de estructura

 

«Arco 1»

Todo el primer arco estará divido en subtramas que, a su vez, se dividen en muertes. Cada vez que el protagonista muere, reinicia la partida y se crea una nueva partida desde el punto de guardado inicial hasta que logre salir del bucle.

 

Primera muerte:

            +Se muestra el punto de inicio o punto de guardado.

            +Se debe mostrar pequeñas señales de que esto ya lo vivió.

            +Pistas que le serán de ayuda para la siguiente partida.

            +Escena de la muerte final, y reinicio de partida.

 

Segunda muerte:

+Inicio De Partida: al recordar su muerte anterior, el protagonista sufre de sus recuerdos y sufre dolores, y hasta podría desmayarse.

+Recordar e intentar verificar la seguridad de su hermanita.

+Sentirse confundido.

+Verificación de que fue real: (esto, por ejemplo, lo podría verificar el hecho de que la niña fue secuestrada y que él recuerda a los secuestradores de la partida anterior)

+Plot Twist: el protagonista el recordar sobre los secuestradores, logra rastrearlos y encontrarlos, con ello avisa a los guardias y los guardias encontraran su guarida junto con la niña y varios esclavos o algo similar que sea ilegal.

+Dato: se informa que uno de los 3 secuestradores logro escapar al final.

+Resolución: mientras el protagonista regresaba a la mansión, con su espíritu en alto por haber logrado algo, se estaba preparando cuando repentinamente un ataque explosivo golpea y volcán su carruaje. Allí descubre que es emboscado por un grupo de bandido. Pero lo peor, es que el grupo que lo ataco es el grupo que vio en la escena de su muerte, estos son los bandidos masacrados. Y al lado del líder de estos bandidos, está el secuestrador cobarde que se escapó y que lo señala como el culpable de que los soldados hayan descubierto sus operativos secretos. El líder asesina al secuestrador que escapo ante los ojos de todos.

+Final: se muestra como la maid del prota es agarrada y llevada por el grupo bandido que parece tener la intensión de venderla como esclava, y al prota el líder que lo toma del cuello le clava una espada en el pecho y lo asesina, lo último que el prota ve es a la maid gritando mientras es raptada. El prota muere a manos del grupo bandido.

 

Tercera muerte:

+Inicio De Partida: el prota vuelve a despertar con dolores terribles que lo tiran al suelo, mientras todavía no sale de sí y grita queriendo salvar a la maid. El hermano mayor ingresa con algunas maid, le grita al prota y el prota en su estado mareado, con fiebre alta confunde a su hermano que lo grita con el bandido y le atina un golpe de puño. Las maids presentes gritan, y el prota logra aclararse un poco y quedarse pasmado al darse cuenta que esta nuevamente en su habitación y que, en el suelo, su hermano mayor esta con los ojos en blanco noqueado.

+Momento de Reflexión: tras ser regañado, el prota confirma que ha regresado de nuevo y que su maid y su hermanita menor. Que provoco un susto a la maid cuando el casi que la abraza al ver que estaba a salvo, lo cual dejo en shock a la maid al no saber que hacer. Ahora el prota reflexiona sobre lo sucedido, y se da cuenta que el grupo que lo asesino era el grupo mismo que vio muertos en la masacre de su primera muerte.

+Dudas: el prota ya descubre que ese grupo de bandidos es que vio anteriormente, y ahora sabe cómo rastrearlos. Pero sigue estando en dudas, después de todo… ¿Por qué debería de meterse en más problemas? ¿No solucionara todo si simplemente evita que su hermanita vaya a la fiesta? ¿Por qué es necesario seguir metiéndose en problemas? El prota sacude su cabeza, intenta beber un poco de licor, pero nota que todas las botellas en el suelo están vacías. Deja escapar un suspiro. Entonces, repentinamente ingresa la maid para verificar si está bien, ella dice venir por parte de su padre lo cual deja un poco confundido al prota, pero igual se sientan a charlar un rato, el prota se expresa un poco mientras que la maid intenta convencer al prota de que vuelva a ser el mismo de antes. Luego de que la maid se marcha, el prota se discrimina a sí mismo un poco riéndose de sí mismo al querer salvar el día y se autodesprecia. Y entonces dice: Vamos Galliear, enserio piensas que porque salvaste a una niña de ser secuestrada vas a ser un héroe…… ¿eh? espera.

+Recordó a la Mocosa: el prota se dio cuenta que olvido a la niña y se levanta de golpe, tirando su asiento. La maid que estaba a punto de marcharse, escucha el ruido y al volver a entrar en la habitación, la encuentra vacía y cuando se asoma, ve al prota huyendo y le grita, pero no hay caso, el prota ahora va en busca de la niña que olvido.

+Encuentro: el prota llega temprano por suerte, ya que se topa a la niña comprando. Entonces el prota ve a los 3 secuestradores y le tiende una trampa. Aquí debemos hacer que, de alguna forma, los 3 secuestradores lleven al prota a su guarida que es en donde el prota descubre porque los soldados estaban tan sorprendidos anteriormente, y es que el prota descubre que estos 3 trafican armas. Y entre las espadas, cuchillos y demás, incluso encontró bombas explosivas. Al darse cuenta el prota de que esto podría serle muy útil, se lo lleva mientras deja amarrado a los tres idiotas, y luego da aviso a los soldados para que capturen a los 3 y lo aprisionen.

 

 

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